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러스트 195 업데이트

토픽셀프 2018. 10. 29. 00:12

러스트 195 업데이트

게임 팁

조기 액세스를 떠나기위한 마지막 로드맵 중 하나는 새로운 플레이어가 게임을 배우는 데 문맥 상 나타나는 일련의 게임 팁이었습니다. 나는 이번 주에 이것들을 끝내는 데 보냈다. 약 20 개가 추가되었으므로 플레이어가 호수와 강에서 음료를 마시거나 활을 사용하거나 광산 미니 게임을하는 방법을 배우는 데 도움이됩니다. 이런 경우에 베테랑 플레이어가 등장 할 수도 있습니다 ... 걱정하지 마세요. 몇 번 행동을하면 결국 나타나지 않게 될 것입니다. 바라건대 새로운 선수들은 사물의 흔들림에 쉽게 빠지기를 바랍니다. 다음 주에는 첫 번째 툴 제작, 첫 번째베이스 구축, 첫 번째 랩 타운 방문 등을 안내하는 10 단계 튜토리얼을 구현할 계획입니다.

로딩 팁

일부 팁은 상황에 맞는 방식으로 게임에 적합하지 않으므로로드 스크린의 왼쪽 상단에 텍스트를 추가했습니다. 서버에 가입하려고 기다리는 동안 도움이되는 힌트가 차례로 나옵니다. 이들은 물에 방사선을 씻어 낼 수 있다는 것과 사람들이 캠프 파이어에서 금속 파편을 녹일 수있는 것에 이르기까지 다양하다는 것을 알았습니다. 전체적으로 약 25 개의로드 스크린 힌트가 무작위로 순환합니다. 그 (것)들을 실행하기 아주 쉽기 때문에, 저희를위한 새로운 힌트를 건의하기 위하여 수줍어하지 말라.

SMG 비용 절감

나는 SMGs가 각각 2 개의 스프링을 필요로하기에 너무 비싸지 만, Thompson과 Custom SMG 비용에서 스프링과 5HQM을 제거했다. 어쩌면 우리는 그것들이 조금 더 사용되는 것을 보게 될 것입니까? 아니면 AK47을 실제로 조종해야할까요?

나는 항상 괜찮은 근접 무기를 얻기 위해 청사진을 찾아야한다고 생각했다. Machete를 Tier 1 Workbench가 필요한 기본 청사진으로 만들었습니다. 다음 주에는 워크 벤치 요구 사항을 제거 할 수 있지만 이것이 어떻게 진행되는지 알아 보겠습니다.

토양 색상 수정

재배자는 토양을 어둡게하여 다시 채도 값을 표시합니다. 이것은 성능 고려 사항 때문에 얼마 동안은 비활성화되었지만 이후 수정되었습니다. 나무가 더 어두워지는 작은 버그가 있으며, 다음 패치에서 고쳐질 것입니다.

제거 된 임의의 목재 비용

판금 문을 만드는 데 300 원짜리 나무를 써야한다는 것이 얼마나 성가신 일인가? 슬리핑 백을위한 100 우드는 어떻습니까? 더 이상 걱정하지 마십시오. 이러한 비용이 두 항목에서 모두 제거 되었기 때문입니다.

제거 된 용지

종이는 완전히 쓸모없는 농구대였습니다. 노트 및 건물 계획을 대신 Wood에서 직접 제작할 수 있도록 게임에서 제거했습니다.

Viewmodel 의류

뷰 모델이 단일 일관된 리그를 사용하고 있으므로 필자는 몇 달 전에 프로토 타입을 작성한 뷰 모델 의류로 돌아갔다.

꽤 자주 요청 된 것이지만, 받아 들여질 수있는 것을 얻기 위해서는 상당한 노력이 필요하며, 그렇다고하더라도 우리가 보여줄 수있는 세부 사항에 대해 약간의 양보를해야 할 것입니다. 항목은 다른 플레이어에서 볼 수있는 기준으로 설계되었으며 뷰 모델에서 폴리 카운트 및 텍스처 해상도보다 훨씬 더 많이 표시됩니다 (특히 오른쪽 아래의 삼베 셔츠에 표시됨). 불행히도 이 해상도는 특정 해상도에서 기존 스킨이 작성되어 실행 가능한 옵션이 아닙니다.

이러한 문제에도 불구하고, 총을 꺼내 당신이 벌거 벗은 손을 꼼짝 않고 바라 보는이 모든 년 후에 당신이 입고있는 것을 보는 것은 꽤 굉장합니다.

나는 뷰티 모델에 표시 될 대부분의 옷차림 항목에 대한 패스를 수행했습니다.하지만 다시 돌아가서 약간의 도형을 추가하여 일부 아티팩트를 제거하려고합니다. 다음주에 끝내야 할 중요한 문제는 없지만 프로그래머에게 전달하여 구현할 준비가되어 있어야합니다.

더 많은 수원

나는 지난주 소개 한 Water Wells에 대해 두 가지 변종을 추가했습니다. 여기 사진이 있습니다 :

폐차장 수정

폐차장에있는 플레이어의 제한된 움직임의 부작용으로 인해 헬리콥터 전리품이 보이지 않는 볼륨 위에 공중에 떠있는 경우가있었습니다. 그 부분은 고정되어 있습니다. 그러나 순찰 헬리콥터 농장을 찾고 있다면 추락 한 쵸파가 여전히 폐차장의 제한 구역에 속할 수 있으므로 다른 장소를 찾아보십시오. 똑똑하고, 대신 예쁜 기지에 가져 가라.

성능 최적화

메모리 누출을 디버깅하는 동안, 나는 최적화 될 수있는 많은 영역을 발견했다. 가장 큰 것은 출혈, 추위, 열, 기아 또는 탈수와 같은 것들로부터 시간이 지남에 따라 5ms의 오버 헤드와 중요한 GC 할당이었습니다. 이것은 피해가 초당 여러 번 적용되어 꽤 많은 타격을 입어서 매초마다 여러 장의 패를 잃어 버렸습니다.

또 하나는 프로브에서 아무것도 렌더링하지 않더라도 반사 프로브를 새로 고침하여 매초 6ms의 히트를 기록했습니다. 몇 가지 매개 변수를 재구성하고 약 1ms로 충격을 줄였습니다. 여전히 이상적이지는 않지만 Unity가 우리에게이 문제를 처리 할 수있는 더 좋은 방법을 제공 할 때까지해야합니다.

메모리 누출

Alistair와 나는 도비적인 메모리 누출을 디버깅하는 중입니다. 겉으로보기에는 무작위로 발생하며 재생산에는 몇 시간이 걸릴 수 있습니다. 우리는 잠재적 인 원인을 체계적으로 제거함으로써 그 범위를 좁히려하고 있습니다 만, 지금까지 Unity와 Mono가 누출 된 것으로 보이는 메모리조차 보이지 않기 때문에 운이별로 없었습니다. 나는 아직도 우리가 그것에 대해 연구하고 있다는 것을 알기 위해 언급하고 싶었다.

출구에서 충돌

나는 악명 높은 "충돌 사고"문제를 디버깅하는 데 2 ​​일 동안 더 많은 시간을 보냈습니다. 대부분의 사람들이 문제를 재현 할 수 없었기 때문에 심지어 추적하기가 어려웠습니다. 게임이 발생해도 로그에 스택 추적이 없었기 때문에 플레이어의 크래시 보고서를 쓸모 없게 만들었습니다. 문제는 서버와의 연결을 끊기 전에 EAC를 종료하고 있다는 것입니다. 이봐. 작별 인사해라.

Boonie / Bandana / Cap 스킨이 고정 해제됩니다.

Bandana, Boonie Hat 또는 Cap 용 스킨을 소유하고 있다면, 그 아이템은 당신이 제작할 수있는 잠금 장치가되어 있어야합니다. 불행히도 게임에 번들로 제공된이 스킨의 원본 스킨 중 하나를 소유 한 경우에만이 시스템이 작동하는 버그가있었습니다. 이 때문에 일부 사람들 만 영향을 받기 때문에 문제를 정확히 지적하기가 어려웠습니다. 이제이 문제가 해결되고 이러한 항목 중 하나에 대해 하나의 스킨을 소유하면 모든 서버에서 게임을 할 수 있습니다. 미안합니다.

나무 개조

새로운 Douglas Firs와 Pine trees가 이제 끝났으며 나는 성능의 측면과 사물의 기술적 측면을 살펴 보았습니다. 나는 그들 모두를위한 LOD를 만들었고 눈에 띄는 팝업없이 부드러운 LOD 전환을 만들었습니다. Diogo로 너무 많은 오버 헤드를 발생시키지 않으면 서 광고 게시판을 렌더링 할 수있는 사용자 정의 임 포스터 시스템을 구현하는 것에 대해 논의했습니다. 이번 주에 보여줄만한 매력은 없지만,이 모든 작업은 모든 것을 깨끗하고 유선형으로 유지하면서 앞으로 나아갈 방향을 제시하는 데 필수적이었습니다. 이 새로운 임 포스터 시스템을 통해 우리는 나무와 관목의 밀도를 높이기를 원하며 매우 먼 거리에서도 렌더링을 유지하기를 바랍니다. 나는 앞으로 다가올 몇 주 안에이 모든 것들을 모두 업데이트 할 것입니다.

모든 새 나무에 대한 밉맵을 사용자 정의했습니다. Unity는 작은 밉맵에서 알파 커버리지를 유지할 수있는 설정을 가지고 있으며, 결과적으로 멀리 떨어진 곳에서도 나무가 매우 보입니다.

애니메이션 감상

남은 감탄사 애니메이션으로 계속했습니다. 플레어와 손전등은 새로운 추가 사항 이었기 때문에 Unity에서도 설정해야했습니다. 이번 주말까지 업데이트 소식을 듣고 싶습니다. 그 다음에는 무기 간 페이싱 매치를 확인하고 클리핑 문제를 이중으로 확인하며 개조를하는 등 상황에 맞게 빠르게 검토 할 것입니다.

그래픽 성능 및 메모리

우리가 몇 가지 버그를 제외하고 조기 접근을 떠나기 위해 탐색 할 때, 나는 그래픽 관련 연마 작업에 전반적으로 집중 해왔다. 즉, 성능과 메모리 오버 헤드. 이번 주에는 머리카락과 컬링 코드에서의 메모리 할당과 런타임 최적화에 대한 메모리 할당을 제거했습니다.

우리가 EA를 떠날 때까지 가능한 한 연마를 계속할 것이고 나중에 새로운 기능을 연기 할 것입니다.

소리

나는 주로 이번 주에 일해 왔던 3 인 / 1 인칭 사운드 일관성을 마무리하는 데 중점을 두었습니다. 이제 다 끝났습니다! 나는 한 쌍의 사람에게 두 사람의 소리를 배포하는 것을 포함하여 모든 수중 컨테이너 (Bucket, Bota Bag 등)를 완성했습니다. 나는 의료용 주사기에 대한 3 인칭 소리를 내고 주사기 소리의 나머지 부분을 조금 닦았다. 나는 또한 Flare (1 인칭 및 3 인칭)를위한 새로운 사운드 세트를 만들고 건물 계획자를 위해 3 인칭 배포 사운드를 만들었습니다.

나는 이번 주에 다른 몇 가지 작은 오디오 것들을했다. 설문 조사 비용에는 불타는 퓨즈 사운드가 있고 더 좋은 사운드를 배포 할 수 있습니다. 우리 주변 소리의 볼륨을 조정하고, 관리자가 여러 명의 과학자를 생성하고 모두 한꺼번에 쏴 버리면 성능 문제를 완화하기 위해 총소리의 전체 최대 소리 수를 줄였습니다.

일체 포함

이번 주 과학자들에게 많은 변화가 일어났습니다. 그들은 더 적은 비용을 부과하고, 포옹을 더 많이하고 안팎으로 회피 할 것입니다. 그들은 전진, 후발 및 후퇴하는 것의 차이점을 알고, 그들이 퇴각 할 때 그들은 돌아 서서 전력 질주 할 것입니다. 그들은 또한 그들의 표지가 손상되었을 때도 알게 될 것입니다. 그들은 완벽한 목표로 총기보다는 쏘기를 멈출 것입니다. wallhacks를 막기위한 조치가 취해졌지만 해결 된 테스트가 더 필요합니다. 과학자들이 당신을 발견 한 때로부터 그들이 촬영을 시작할 때까지 약간의 지연이 있습니다. 이번 주에 그들의 행동이 많은 변화를 겪었 기 때문에, 프라임 타임에 대비하기 전에 적어도 한 주 이상 테스트해야합니다. 지난 주와 마찬가지로, 그들은 기본적으로 비활성화되어 있지만 서버 소유자가 활성화 할 수 있습니다.

출처:https://rust.facepunch.com/blog/devblog-195/

구글번역기

from http://ass6120.tistory.com/163 by ccl(A)

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